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网络游戏

与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业的基本特征不包括( )。

  • A、创新是网络游戏产业发展的本质特征

  • B、网络游戏产业具有良好的交互性

  • C、网络游戏产业具有明显的外部性特征

  • D、网络游戏产业有一定的负面效应

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由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()

A、①③

B、①④

C、②③

D、①③④

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以下不属于网络游戏的负面影响的是()。

A、网络游戏中的暴力、恐怖游戏,对未成年人心理健康有明显负面效应

B、网游可以为经济增长做贡献

C、许多进口网络游戏传递负面信息,影响社会稳定

D、私服、外挂等行为猖獗,扰乱网络游戏市场的经营秩序

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根据《互联网上网服务营业场所管理条例》网吧不得经营___

A.网络游戏

B.非网络游戏

C.单机游戏

D.热门网络游戏

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在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()

A、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

B、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)

C、题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

D、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

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网络游戏成瘾大致有以下几种类型,但不包括()。

A、网络游戏剧情成瘾

B、计算机成瘾

C、网络游戏关系成瘾

D、网上信息收集成瘾

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日前,在中宣部指导下,网络游戏道德委员会正式成立。网络游戏道德委员会负责对可能或者已经产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议。此举旨在

①发挥政府在文化创作中的主体作用

②坚决反对网络文化的娱乐化、大众化

③推动网络游戏行业健康、良性发展

④引导网络游戏企业自觉履行社会责任

A.①② B.①④ C.②③ D.③④

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以下不属于网络游戏的负面影响的是__

A.网络游戏中的暴力、恐怖游戏,对未成年人心理健康有明显负面效应

B.网游可以为经济增长做贡献

C.许多进口网络游戏传递负面信息,影响社会稳定

D.私服、外挂等行为猖獗,扰乱网络游戏市场的经营秩序

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把下列句子组成语意连贯的语段,排序最恰当的一项是①网络游戏已经成为非常流行的文化娱乐形式②可见,网络游戏已经成为数字文化产业中的重要支柱。③但是,作为一种文化产品,和小说、电影一样,网络游戏的文化内涵和价值取向是同样需要重视的④令人遗憾的是,当前网络游戏行业还普通存在着低俗化的倾向⑤2013年,我国网络游戏玩家达到4.9亿人次,产业规模达到831亿元⑥当然,我们不能以此来否定网络游戏本身.网络游戏作为一种科技和艺术结合的新的文化样式,本身具有革命性的进步A:②④①③⑥⑤
B:①⑤②③④⑥
C:①②③⑤⑥④
D:②⑤④①③⑥
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下列属于查处“擅自从事网络游戏上网运营的网络游戏经营活动”案件取证要点的有()。

A、查明当事人从事网络游戏上网运营的情况

B、查明当事人经营行为的违法所得

C、查明当事人从事网络游戏上网运营用户帐号

D、查明当事人经营行为是否规模较大或者社会危害严重

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最近,北大清华的学生发出倡议,号召在校大学生抵制不健康的网络游戏。以下哪一项是这个倡议必须预设的()

A.在校大学生不应该玩不健康的网络游戏

B.有许多在校大学生在玩网络游戏

C.有不健康的网络游戏存在

D.在校大学生应该以学习为主

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近年来,互联网的发展日新月异,其对于人们生活的影响覆盖了工作、学习、娱乐等各个领域。互联网的快速成长也催生了网络游戏产业的萌芽。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。
网络游戏产业链的结构可以较为清晰的分为三个层次,即网络游戏开发商、网络游戏运营商和网络游戏用户。一般将游戏开发商视为这个产业的上游,运营商视为中游,游戏用户视为下游。产业链的上游手握知识产权,负责技术的研发,也是我国发展相对比较薄弱的环节。
目前,我国多数网络游戏企业都通过代理运营的商业模式来进行运营管理,即更大比重扮演运营商的角色,从网游开发商手中通过出资代理或版权分成等方式获得某款网络游戏的代理权,并依靠其市场的销售能力和拓展运营能力迅速将代理的游戏推销给游戏用户以获取利益。这种运营方式限制了企业战略的部署和获得利润的能力。虽然我国的网络游戏产业发展迅速,同时很多国内知名的网游企业也开始加大对研发的投入,走自主产权的道路,但是相比于韩国、日本等国家,仍处于一个劣势。
在我国,很多韩国、日本开发的网络游戏深受欢迎,给本土的企业带来的冲击是巨大的,因为他们在国外有着多年的经验,产品经历了成熟市场的考验,同时制作精良,形成了不可抗拒的品牌优势。我国的网络游戏产业作为一个发展不过十几年的新兴产业,面临着无数的风险和机遇。
要求:
简述新兴市场本土企业可供选择的战略类型及其内涵,分析我国网络游戏企业可选战略建议。
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一般认为,网络游戏的发展历程包括(  )等阶段。

A、单机游戏阶段

B、小众化网络游戏阶段

C、互联网客户端(PC)游戏阶段

D、大型复杂网络游戏阶段

E、移动端

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某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见()。
A网络游戏成瘾者中可能有并没有感觉生活挫败的人
B网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
C网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
D网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者
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某地一项针对网络聊天者的调查显示,精神空虚的网络聊天者占被调查对象的53%。同时发现,有半数以上的网络聊天者同时是网络游戏爱好者。而精神空虚者大多有经常失眠、酗酒等情况。由此可见()。

A.精神空虚的网络聊天者中一定有网络游戏爱好者

B.爱好网络游戏的聊天者中一定有失眠者

C.爱好网络游戏的聊天者中一定有酗酒者

D.精神空虚的网络聊天者中可能没有网络游戏爱好者

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某地一项针对网络聊天者的调查显示,精神空虚的网络聊天者占被调查对象的53%。同时发现,有半数以上的网络聊天者同时是网络游戏爱好者。而精神空虚者大多有经常失眠、酗酒等情况。

由此可见()。

A.精神空虚的网络聊天者中一定有网络游戏爱好者

B.爱好网络游戏的聊天者中一定有失眠者

C.爱好网络游戏的聊天者中一定有酗酒者

D.精神空虚的网络聊天者中可能没有网络游戏爱好者

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阅读下面的材料,按要求作文。
  据调查资料显示:我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%,网络游戏在中小学生的应用中排列第三位。可以说,游戏娱乐已成为青少年学生上网的第一需求。但与此同时,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据统计,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。我们平常看到最多的也是“网络游戏给沉溺其中的青少年学生带来诸多负面影响”的报道和评论。那么,是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷会有什么危害?网络游戏就真如洪水猛兽,一无是处吗?
  读了上述文字,你有什么联想、感悟或思考?请选择一个角度,写一篇不少于800字的作文。要求:自定立意,自选文体,自拟题目;不要脱离材料内容及含意的范围作文,不要套作,不得抄袭。

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近年来,互联网的发展日新月异,其对于人们生活的影响覆盖了工作、学习、娱乐等各个领域。互联网的快速成长也催生了网络游戏产业的萌芽。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产业链的结构可以较为清晰的分为三个层次,即网络游戏开发商、网络游戏运营商和网络游戏用户。一般将游戏开发商视为这个产业的上游,运营商视为中游,游戏用户视为下游。产业链的上游手握知识产权,负责技术的研发,也是我国发展相对比较薄弱的环节。目前,我国多数网络游戏企业都通过代理运营的商业模式来进行运营管理,即更大比重扮演运营商的角色,从网游开发商手中通过出资代理或版权分成等方式获得某款网络游戏的代理权,并依靠其市场的销售能力和拓展运营能力迅速将代理的游戏推销给游戏用户以获取利益。这种运营方式限制了企业战略的部署和获得利润的能力。虽然我国的网络游戏产业发展迅速,同时很多国内知名的网游企业也开始加大对研发的投入,走自主产权的道路,但是相比于韩国、日本等国家,仍处于一个劣势。在我国,很多韩国、日本开发的网络游戏深受欢迎,给本土的企业带来的冲击是巨大的,因为他们在国外有着多年的经验,产品经历了成熟市场的考验,同时制作精良,形成了不可抗拒的品牌优势。我国的网络游戏产业作为一个发展不过十几年的新兴产业,面临着无数的风险和机遇。要求:(1)在新兴产业中,风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性,简述新兴产业中的战略制定过程是如何处理好这一不确定性的;(2)简述新兴市场本土企业可供选择的战略类型及其内涵,分析我国网络游戏企业可选战略建议。
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近年来,互联网的发展日新月异,其对于人们生活的影响覆盖了工作、学习、娱乐等各个领域。互联网的快速成长也催生了网络游戏产业的萌芽。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。
网络游戏产业链的结构可以较为清晰的分为三个层次,即网络游戏开发商、网络游戏运营商和网络游戏用户。一般将游戏开发商视为这个产业的上游,运营商视为中游,游戏用户视为下游。产业链的上游手握知识产权,负责技术的研发,也是我国发展相对比较薄弱的环节。
目前,我国多数网络游戏企业都通过代理运营的商业模式来进行运营管理,即更大比重扮演运营商的角色,从网游开发商手中通过出资代理或版权分成等方式获得某款网络游戏的代理权,并依靠其市场的销售能力和拓展运营能力迅速将代理的游戏推销给游戏用户以获取利益。这种运营方式限制了企业战略的部署和获得利润的能力。虽然我国的网络游戏产业发展迅速,同时很多国内知名的网游企业也开始加大对研发的投入,走自主产权的道路,但是相比于韩国、日本等国家,仍处于一个劣势。
在我国,很多韩国、日本开发的网络游戏深受欢迎,给本土的企业带来的冲击是巨大的,因为他们在国外有着多年的经验,产品经历了成熟市场的考验,同时制作精良,形成了不可抗拒的品牌优势。我国的网络游戏产业作为一个发展不过十几年的新兴产业,面临着无数的风险和机遇。
要求:
在新兴产业中,风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性,简述新兴产业中的战略制定过程是如何处理好这一不确定性的;
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关于网络游戏,你认为下列说法正确的是()。

A.网络游戏可以放松心情,可以增加人与人之间的交流,所以多一些时间玩是有好处的

B.在网络游戏里,可以发泄不满的情绪,所以心里有问题,可以去玩游戏进行发泄

C.网络游戏严重影响了青少年的学习和生活,应该禁止青少年玩游戏

D.适当的玩一下可以调节学习和生活带来的压力

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