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网络游戏成瘾大致有以下几种类型,但不包括()。

A、网络游戏剧情成瘾

B、计算机成瘾

C、网络游戏关系成瘾

D、网上信息收集成瘾

相关标签: 网络游戏   计算机  

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  • 近年来,互联网的发展日新月异,其对于人们生活的影响覆盖了工作、学习、娱乐等各个领域。互联网的快速成长也催生了网络游戏产业的萌芽。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产业链的结构可以较为清晰的分为三个层次,即网络游戏开发商、网络游戏运营商和网络游戏用户。一般将游戏开发商视为这个产业的上游,运营商视为中游,游戏用户视为下游。产业链的上游手握知识产权,负责技术的研发,也是我国发展相对比较薄弱的环节。目前,我国多数网络游戏企业都通过代理运营的商业模式来进行运营管理,即更大比重扮演运营商的角色,从网游开发商手中通过出资代理或版权分成等方式获得某款网络游戏的代理权,并依靠其市场的销售能力和拓展运营能力迅速将代理的游戏推销给游戏用户以获取利益。这种运营方式限制了企业战略的部署和获得利润的能力。虽然我国的网络游戏产业发展迅速,同时很多国内知名的网游企业也开始加大对研发的投入,走自主产权的道路,但是相比于韩国、日本等国家,仍处于一个劣势。在我国,很多韩国、日本开发的网络游戏深受欢迎,给本土的企业带来的冲击是巨大的,因为他们在国外有着多年的经验,产品经历了成熟市场的考验,同时制作精良,形成了不可抗拒的品牌优势。我国的网络游戏产业作为一个发展不过十几年的新兴产业,面临着无数的风险和机遇。要求:(1)在新兴产业中,风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性,简述新兴产业中的战略制定过程是如何处理好这一不确定性的;(2)简述新兴市场本土企业可供选择的战略类型及其内涵,分析我国网络游戏企业可选战略建议。
  • 以下不属于网络游戏的负面影响的是()。

    A、网络游戏中的暴力、恐怖游戏,对未成年人心理健康有明显负面效应

    B、网游可以为经济增长做贡献

    C、许多进口网络游戏传递负面信息,影响社会稳定

    D、私服、外挂等行为猖獗,扰乱网络游戏市场的经营秩序

  • 国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论()

    A、“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

    B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

    C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

    D、“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

  • 在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()

    A、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

    B、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)

    C、题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

    D、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

  • 电子计算机按规模划分,可以分为_____。
    A.数字电子计算机和模拟电子计算机B.通用计算机和专用计算机C.科学与过程计算计算机、工业控制计算机和数据计算机D.巨型计算机、小型计算机和微型计算机
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